최근 DX11 프로젝트에서 텍스처 처리를 위해 DirectXTex 라이브러리를 사용해야 했다.

Github에서 배포 중인 이 라이브러리는 텍스처 로딩, 변환, 압축 등 다양한 기능을 제공해 유용하다.

처음 사용하는 만큼 공식 저장소의 가이드를 참고하면서 직접 적용해봤고, 그 과정을 정리해본다.

프로젝트 다운로드 및 준비

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먼저 DirectXTex GitHub 저장소에 접속해 clone 하거나 Download ZIP으로 압축 파일을 받는다.

받은 파일은 적당한 위치에 압축을 풀고, DirectXTex_Desktop_2022.sln 파일을 실행한다.

빌드 전 설정

솔루션이 열리면, 프로젝트 속성에서 다음과 같은 설정을 진행한다:

  • 구성 형식정적 라이브러리로 설정한다. image-20250411113929352

  • C/C++ > 코드 생성에서 런타임 라이브러리를 다중 스레드 디버그 DLL(/MDd)로 설정한다. image-20250411114009663

이후 솔루션을 빌드해 DirectXTex 라이브러리를 생성한다.

헤더 및 라이브러리 파일 복사

빌드가 끝나면 DirectXTex 폴더 내부에서 DirectXTex.h, DirectXTex.inl 파일을 복사한다.

이 파일들은 원래 내 프로젝트의 include/DirectXTex 폴더를 생성하여 넣는다.

그리고 빌드된 라이브러리 파일(DirectXTex.lib)은 Library/DirectXTex폴더를 생성해 넣는다.

내 프로젝트에 연동

이제 내 원래 프로젝트로 돌아와 속성을 설정한다:

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  • VC++ 디렉터리 > 라이브러리 디렉터리Library/DirectXTex 경로를 추가한다. image-20250411115539871
  • VC++ 디렉터리 > 포함 디렉터리include/DirectXTex 경로를 추가한다. image-20250411115412976
  • 링커 > 입력 > 추가 종속성DirectXTex.lib를 추가한다.
  • 마지막으로 C/C++ > 코드 생성에서 런타임 라이브러리를 다중 스레드 디버그 DLL(/MDd)로 다시 한 번 확인한다.

마무리

이 과정을 거쳐 DirectXTex를 성공적으로 연동했다.

처음엔 설정이 복잡하게 느껴졌지만, 한 번 경험하고 나니 다음에는 훨씬 빠르게 적용할 수 있을 것 같다.

특히 다른 텍스처 라이브러리에 비해 공식 문서와 샘플이 잘 정리되어 있어 입문자에게도 접근성이 높은 편이다.

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