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C#

Unity) 파티클을 활용한 흙먼지 효과 제작

게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트...

Unity) Coroutine이란

Coroutine은 유니티에서 비동기적인 작업을 수행할 때 사용하는 중요한 기능이다.

C#) Team Text RPG 2

오늘은 코드를 리팩토리 해보고, 더 간단해 보이도록 수정했다.

C#) Text RPG 4

오늘은 저장 및 불러오기 기능을 구현해 봤다.

C#) Text RPG 1

이번에는 개인 프로젝트로 TextRPG를 구현해 보는 것이 과제다.

C#) 인터페이스

인터페이스는 클래스나 구조체에서 구현해야 하는 “규칙”을 정의하는 기능이다. C#에서 인터페이스는 다중 상속을 지원하고, 객체의 일관성을 유지하는 중요한 역할을 한다.

C#) 메서드

C#에서 메서드(Method)는 특정 작업을 수행하거나 값을 반환하는 코드 블록이다. 메서드는 C#의 객체 지향 프로그래밍에 중요한 요소이며, 클래스 또는 구조체 내에 정의된다.

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C++

Unreal) UPROPERTY

언리얼 엔진으로 게임을 개발하다 보면, 단순히 C++ 문법만으로는 해결할 수 없는 영역들이 등장한다.

C++) Include와 전방선언

촤근 C++ 프로젝트를 접하며 빌드 시간이 너무 길어져서 원인을 분석하게 되었다.

DX11) DXTex 사용해보기

최근 DX11 프로젝트에서 텍스처 처리를 위해 DirectXTex 라이브러리를 사용해야 했다.

자료구조) AVL 트리

AVL 트리는 균형이 잡힌 이진 탐색 트리(Balanced Binary Search Tree, BST)이다.

자료구조) 이진트리

이진 트리(Binary Tree)는 각 노드가 최대 두 개의 자식 노드를 가지는 계층적 자료구조이다. 이러한 구조는 빠른 탐색, 정렬, 계층적 데이터 표현 등에 유용하며, 다양한 알고리즘과 데이터 구조의 기반이 된다.

자료구조) 순차 표현, 연결 표현

데이터를 저장하는 방식에는 여러 가지가 있지만, 대표적으로 순차 표현과 연결 표현 방식이 많이 사용된다. 이 두 방식은 데이터를 어떻게 메모리에 배치하고 접근하는지에 따라 차이가 있다.

DX11) 좌표계 변환

3D 그래픽스를 다룰 때, 객체를 화면에 렌더링하기 위해 여러 개의 좌표계를 거쳐 변환하는 과정이 필요하다.

C++) 배열 해제

이번은 C++에서 char str[] 변수를 삭제할 때 delete[] str을 사용해야 하는 이유와, delete str을 사용할 경우 발생하는 문제를 정리해 본다.

DX11) winMain 초기 정리

비주얼 스튜디오가 기본적으로 제공해 주는 Client프로젝트의 winMain은 초심자인 나에게 도전 욕구를 꺽는 아주 불친절한 존재다.

DX11) 프로젝트 설정

프로젝트도 제대로 설정 못하는 내가, Direct11을 공부해보겠다고 이러고있다.

C++) ComPtr

오늘의 C++은 사실 100%이해는 하지 못했다.

C++) 싱글톤(Singleton) 패턴

싱글톤(Singleton) 패턴은 “프로그램 전체에서 하나의 인스턴스만 존재해야 하는 클래스”를 구현할 때 사용하는 대표적인 디자인 패턴이다.

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TIL

Unity) Coroutine이란

Coroutine은 유니티에서 비동기적인 작업을 수행할 때 사용하는 중요한 기능이다.

C#) Team Text RPG 2

오늘은 코드를 리팩토리 해보고, 더 간단해 보이도록 수정했다.

Git) Git Flow

오늘은 어제의 개인 프로젝트를 뒤로하고 새로운 프로젝트에 대한 준비 과정을 가졌다.

C#) Text RPG 4

오늘은 저장 및 불러오기 기능을 구현해 봤다.

C#) Text RPG 1

이번에는 개인 프로젝트로 TextRPG를 구현해 보는 것이 과제다.

C#) 인터페이스

인터페이스는 클래스나 구조체에서 구현해야 하는 “규칙”을 정의하는 기능이다. C#에서 인터페이스는 다중 상속을 지원하고, 객체의 일관성을 유지하는 중요한 역할을 한다.

C#) 메서드

C#에서 메서드(Method)는 특정 작업을 수행하거나 값을 반환하는 코드 블록이다. 메서드는 C#의 객체 지향 프로그래밍에 중요한 요소이며, 클래스 또는 구조체 내에 정의된다.

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Unity

Unity) 파티클을 활용한 흙먼지 효과 제작

게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트...

Shader) Shader Tags

셰이더에서 태그는 셰이더가 렌더링될 방식과 시기를 정의하는 역할을 한다.

Shader) UnityRenderPipeLine

오늘부터 Unity Shader에 관련해 공부하며, 습득한 것들을 다시 뒤돌아 볼 수 있도록, 조금씩 정리, 작성 해 보려한다.

Unity) Coroutine이란

Coroutine은 유니티에서 비동기적인 작업을 수행할 때 사용하는 중요한 기능이다.

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Git

Git) Git Flow

오늘은 어제의 개인 프로젝트를 뒤로하고 새로운 프로젝트에 대한 준비 과정을 가졌다.

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DX11

DX11) DXTex 사용해보기

최근 DX11 프로젝트에서 텍스처 처리를 위해 DirectXTex 라이브러리를 사용해야 했다.

DX11) 좌표계 변환

3D 그래픽스를 다룰 때, 객체를 화면에 렌더링하기 위해 여러 개의 좌표계를 거쳐 변환하는 과정이 필요하다.

DX11) winMain 초기 정리

비주얼 스튜디오가 기본적으로 제공해 주는 Client프로젝트의 winMain은 초심자인 나에게 도전 욕구를 꺽는 아주 불친절한 존재다.

DX11) 프로젝트 설정

프로젝트도 제대로 설정 못하는 내가, Direct11을 공부해보겠다고 이러고있다.

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Shader

Unity) 파티클을 활용한 흙먼지 효과 제작

게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트...

Shader) Shader Tags

셰이더에서 태그는 셰이더가 렌더링될 방식과 시기를 정의하는 역할을 한다.

Shader) UnityRenderPipeLine

오늘부터 Unity Shader에 관련해 공부하며, 습득한 것들을 다시 뒤돌아 볼 수 있도록, 조금씩 정리, 작성 해 보려한다.

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DataStructures

자료구조) AVL 트리

AVL 트리는 균형이 잡힌 이진 탐색 트리(Balanced Binary Search Tree, BST)이다.

자료구조) 이진트리

이진 트리(Binary Tree)는 각 노드가 최대 두 개의 자식 노드를 가지는 계층적 자료구조이다. 이러한 구조는 빠른 탐색, 정렬, 계층적 데이터 표현 등에 유용하며, 다양한 알고리즘과 데이터 구조의 기반이 된다.

자료구조) 순차 표현, 연결 표현

데이터를 저장하는 방식에는 여러 가지가 있지만, 대표적으로 순차 표현과 연결 표현 방식이 많이 사용된다. 이 두 방식은 데이터를 어떻게 메모리에 배치하고 접근하는지에 따라 차이가 있다.

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Maya

Maya Matrix란

최근 Constraint와 Matrix를 활용해 Rig를 수정하고, 각각을 좀더 돌아보는 시간을 가질 수 있었다.

Retargeting

과거에 제작한 마야 전용 리깅을 언리얼 호환 리깅으로 수정해, 언리얼 게임 캐릭터로 적용 시켜보았다.

Copy Curve Shape

이쁘게 만들어져 있는 컨트롤러들이 많다.

Unreal Visibility Animation

Maya 애니메이션에서 쉽게 구동되었던 Visibility를 활용한 애니메이션을 해야할 일이 생겼다.

Thigh Corrective Jnt

대퇴골(thigh)의 스키닝은 언제나 큰 스트레스로 다가온다.

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textRPG

C#) Team Text RPG 2

오늘은 코드를 리팩토리 해보고, 더 간단해 보이도록 수정했다.

C#) Text RPG 4

오늘은 저장 및 불러오기 기능을 구현해 봤다.

C#) Text RPG 1

이번에는 개인 프로젝트로 TextRPG를 구현해 보는 것이 과제다.

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HLSL

Unity) 파티클을 활용한 흙먼지 효과 제작

게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트...

Shader) Shader Tags

셰이더에서 태그는 셰이더가 렌더링될 방식과 시기를 정의하는 역할을 한다.

Shader) UnityRenderPipeLine

오늘부터 Unity Shader에 관련해 공부하며, 습득한 것들을 다시 뒤돌아 볼 수 있도록, 조금씩 정리, 작성 해 보려한다.

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Rigging

Retargeting

과거에 제작한 마야 전용 리깅을 언리얼 호환 리깅으로 수정해, 언리얼 게임 캐릭터로 적용 시켜보았다.

Copy Curve Shape

이쁘게 만들어져 있는 컨트롤러들이 많다.

Unreal Visibility Animation

Maya 애니메이션에서 쉽게 구동되었던 Visibility를 활용한 애니메이션을 해야할 일이 생겼다.

Thigh Corrective Jnt

대퇴골(thigh)의 스키닝은 언제나 큰 스트레스로 다가온다.

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Unreal

Unreal) UPROPERTY

언리얼 엔진으로 게임을 개발하다 보면, 단순히 C++ 문법만으로는 해결할 수 없는 영역들이 등장한다.

Retargeting

과거에 제작한 마야 전용 리깅을 언리얼 호환 리깅으로 수정해, 언리얼 게임 캐릭터로 적용 시켜보았다.

Unreal Visibility Animation

Maya 애니메이션에서 쉽게 구동되었던 Visibility를 활용한 애니메이션을 해야할 일이 생겼다.

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잡담

2023년 정산

애니메이션에서 VFX로 이직 사내 리깅팅 깃랩 추진 애니팀과의 협업을 위한 MarkingMenu 연동툴 제작 특정 프레임에서 어셋의 기본 리깅으로 돌아가는 툴 제작 (시뮬레이션 대비) Spline 리깅을 위한 툴 제작 (ver1) - twist 없음 Spli...

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CorrectiveJnt

Thigh Corrective Jnt

대퇴골(thigh)의 스키닝은 언제나 큰 스트레스로 다가온다.

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ngskintools

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Resume

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AI

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ChatGPT

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DXTex

DX11) DXTex 사용해보기

최근 DX11 프로젝트에서 텍스처 처리를 위해 DirectXTex 라이브러리를 사용해야 했다.

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