Unity) Google Sheets에서 Json으로 변환 툴 만들기
이번에는 데이터를 관리하는 파트를 해보고 싶었다.
이번에는 데이터를 관리하는 파트를 해보고 싶었다.
게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트...
툰 셰이딩을 구현하면서 생각지도 못한 벽에 부딪히게 되었다.
캐릭터가 물속에 입수하면 일정 시간 후 데미지를 적용하도록 만들어보려 한다.
Input System
라스트 투척의 신(ReadMe)
반사되는 발사체 트러블슈팅
팀프로젝트에서 무기와 발사체 부분을 담당하게 되었다.
이번에는 Unity에서 EditorWindow를 이용해보려 한다.
Coroutine은 유니티에서 비동기적인 작업을 수행할 때 사용하는 중요한 기능이다.
오류 발생 개요
터미널 글자 색상
StackOverflow 예외 발생 경험
오늘은 코드를 리팩토리 해보고, 더 간단해 보이도록 수정했다.
새로운 팀프로젝트의 시작이다.
오늘은 저장 및 불러오기 기능을 구현해 봤다.
ShopScene
Core
이번에는 개인 프로젝트로 TextRPG를 구현해 보는 것이 과제다.
인터페이스는 클래스나 구조체에서 구현해야 하는 “규칙”을 정의하는 기능이다. C#에서 인터페이스는 다중 상속을 지원하고, 객체의 일관성을 유지하는 중요한 역할을 한다.
이번엔 제너릭, ref, out에 대해서 정리해본다.
프로퍼티(Property)
객체지향 프로그래밍(OOP)
C#에서 메서드(Method)는 특정 작업을 수행하거나 값을 반환하는 코드 블록이다. 메서드는 C#의 객체 지향 프로그래밍에 중요한 요소이며, 클래스 또는 구조체 내에 정의된다.
배열은 타 언어에서도 상당히 많이 사용하고 중요했다. 그런데 파이썬 리스트와 C++ std::vector와는 배열의 개념이 조금 다른 것 같다.
C# 소개
프로젝트 발표
카드 디버그 모드
카드 미리보기 기능
팀원 매칭 카드 게임 (카드 뒤집기 게임)
팀원 매칭 카드 게임 (카드 뒤집기 게임)
언리얼에도 다양한 클래스들이 등장한다.
언리얼 엔진으로 게임을 개발하다 보면, 단순히 C++ 문법만으로는 해결할 수 없는 영역들이 등장한다.
촤근 C++ 프로젝트를 접하며 빌드 시간이 너무 길어져서 원인을 분석하게 되었다.
최근 DX11 프로젝트에서 텍스처 처리를 위해 DirectXTex 라이브러리를 사용해야 했다.
해시 테이블(Hash Table)은 키(Key)와 값(Value)를 저장하는 데이터 구조이다.
AVL 트리는 균형이 잡힌 이진 탐색 트리(Balanced Binary Search Tree, BST)이다.
이진 트리(Binary Tree)는 각 노드가 최대 두 개의 자식 노드를 가지는 계층적 자료구조이다. 이러한 구조는 빠른 탐색, 정렬, 계층적 데이터 표현 등에 유용하며, 다양한 알고리즘과 데이터 구조의 기반이 된다.
양방향(이중) 연결 리스트(Doubly Linked List)는 각 노드가 앞뒤로 연결된 형태의 자료구조이다.
단방향 연결 리스트(Singly Linked List)는 노드(Node)라는 개체들이 한 방향으로만 연결된 데이터 구조다.
데이터를 저장하는 방식에는 여러 가지가 있지만, 대표적으로 순차 표현과 연결 표현 방식이 많이 사용된다. 이 두 방식은 데이터를 어떻게 메모리에 배치하고 접근하는지에 따라 차이가 있다.
3D 그래픽스를 다룰 때, 객체를 화면에 렌더링하기 위해 여러 개의 좌표계를 거쳐 변환하는 과정이 필요하다.
이번에는 변수 템플릿을 활용해, 클래스 템플릿을 개선하는 방법을 정리해본다.
스마트 포인터 따라해보기
Stack
이번은 C++에서 char str[] 변수를 삭제할 때 delete[] str을 사용해야 하는 이유와, delete str을 사용할 경우 발생하는 문제를 정리해 본다.
ConstantBuffer
InputLayout
VertexBuffer
내 목표에 연관 있는 VertexShader와 PixelShader를 초기화 하는 코드를 정리해보고자 한다.
View
SwapChain
직전 글 winMain 초기 정리는 winApi에 관해 초기 설정을 다뤘다.
비주얼 스튜디오가 기본적으로 제공해 주는 Client프로젝트의 winMain은 초심자인 나에게 도전 욕구를 꺽는 아주 불친절한 존재다.
프로젝트도 제대로 설정 못하는 내가, Direct11을 공부해보겠다고 이러고있다.
오늘의 C++은 사실 100%이해는 하지 못했다.
싱글톤(Singleton) 패턴은 “프로그램 전체에서 하나의 인스턴스만 존재해야 하는 클래스”를 구현할 때 사용하는 대표적인 디자인 패턴이다.
두가지 방법이 있다.
캐릭터가 물속에 입수하면 일정 시간 후 데미지를 적용하도록 만들어보려 한다.
Input System
라스트 투척의 신(ReadMe)
반사되는 발사체 트러블슈팅
팀프로젝트에서 무기와 발사체 부분을 담당하게 되었다.
이번에 또 새로운 팀프로젝트를 시작했다.
이번에는 Unity에서 EditorWindow를 이용해보려 한다.
Coroutine은 유니티에서 비동기적인 작업을 수행할 때 사용하는 중요한 기능이다.
오류 발생 개요
터미널 글자 색상
StackOverflow 예외 발생 경험
오늘은 코드를 리팩토리 해보고, 더 간단해 보이도록 수정했다.
새로운 팀프로젝트의 시작이다.
오늘은 어제의 개인 프로젝트를 뒤로하고 새로운 프로젝트에 대한 준비 과정을 가졌다.
오늘은 저장 및 불러오기 기능을 구현해 봤다.
ShopScene
Core
이번에는 개인 프로젝트로 TextRPG를 구현해 보는 것이 과제다.
인터페이스는 클래스나 구조체에서 구현해야 하는 “규칙”을 정의하는 기능이다. C#에서 인터페이스는 다중 상속을 지원하고, 객체의 일관성을 유지하는 중요한 역할을 한다.
이번엔 제너릭, ref, out에 대해서 정리해본다.
프로퍼티(Property)
객체지향 프로그래밍(OOP)
C#에서 메서드(Method)는 특정 작업을 수행하거나 값을 반환하는 코드 블록이다. 메서드는 C#의 객체 지향 프로그래밍에 중요한 요소이며, 클래스 또는 구조체 내에 정의된다.
배열은 타 언어에서도 상당히 많이 사용하고 중요했다. 그런데 파이썬 리스트와 C++ std::vector와는 배열의 개념이 조금 다른 것 같다.
C# 소개
이번에는 데이터를 관리하는 파트를 해보고 싶었다.
게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트...
툰 셰이딩을 구현하면서 생각지도 못한 벽에 부딪히게 되었다.
Shader를 작성하다 보면 꼭 마주치는 개념이 있다.
Unity에서 셰이더를 다룰 때 자주 마주치는 설정 중 하나가 바로 Surface Type이다.
Unity에서 Shader를 직접 작성할 때, 기본 조명과 그림자 데이터를 받아오는 방법을 정리한다.
Portal Prefab 만들기
Unity의 셰이더는 ShaderLab과 GPU 프로그래밍 언어(HLSL/Cg)를 함께 사용하여 작성된다.
셰이더에서 태그는 셰이더가 렌더링될 방식과 시기를 정의하는 역할을 한다.
오늘부터 Unity Shader에 관련해 공부하며, 습득한 것들을 다시 뒤돌아 볼 수 있도록, 조금씩 정리, 작성 해 보려한다.
캐릭터가 물속에 입수하면 일정 시간 후 데미지를 적용하도록 만들어보려 한다.
Input System
라스트 투척의 신(ReadMe)
반사되는 발사체 트러블슈팅
팀프로젝트에서 무기와 발사체 부분을 담당하게 되었다.
이번에는 Unity에서 EditorWindow를 이용해보려 한다.
Coroutine은 유니티에서 비동기적인 작업을 수행할 때 사용하는 중요한 기능이다.
오류 발생 개요
프로젝트 발표
카드 디버그 모드
카드 미리보기 기능
팀원 매칭 카드 게임 (카드 뒤집기 게임)
팀원 매칭 카드 게임 (카드 뒤집기 게임)
오늘은 어제의 개인 프로젝트를 뒤로하고 새로운 프로젝트에 대한 준비 과정을 가졌다.
최근 DX11 프로젝트에서 텍스처 처리를 위해 DirectXTex 라이브러리를 사용해야 했다.
3D 그래픽스를 다룰 때, 객체를 화면에 렌더링하기 위해 여러 개의 좌표계를 거쳐 변환하는 과정이 필요하다.
이번에는 변수 템플릿을 활용해, 클래스 템플릿을 개선하는 방법을 정리해본다.
ConstantBuffer
InputLayout
VertexBuffer
내 목표에 연관 있는 VertexShader와 PixelShader를 초기화 하는 코드를 정리해보고자 한다.
View
SwapChain
직전 글 winMain 초기 정리는 winApi에 관해 초기 설정을 다뤘다.
비주얼 스튜디오가 기본적으로 제공해 주는 Client프로젝트의 winMain은 초심자인 나에게 도전 욕구를 꺽는 아주 불친절한 존재다.
프로젝트도 제대로 설정 못하는 내가, Direct11을 공부해보겠다고 이러고있다.
이번에는 데이터를 관리하는 파트를 해보고 싶었다.
게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트...
툰 셰이딩을 구현하면서 생각지도 못한 벽에 부딪히게 되었다.
Shader를 작성하다 보면 꼭 마주치는 개념이 있다.
Unity에서 셰이더를 다룰 때 자주 마주치는 설정 중 하나가 바로 Surface Type이다.
Unity에서 Shader를 직접 작성할 때, 기본 조명과 그림자 데이터를 받아오는 방법을 정리한다.
Portal Prefab 만들기
Unity의 셰이더는 ShaderLab과 GPU 프로그래밍 언어(HLSL/Cg)를 함께 사용하여 작성된다.
셰이더에서 태그는 셰이더가 렌더링될 방식과 시기를 정의하는 역할을 한다.
오늘부터 Unity Shader에 관련해 공부하며, 습득한 것들을 다시 뒤돌아 볼 수 있도록, 조금씩 정리, 작성 해 보려한다.
해시 테이블(Hash Table)은 키(Key)와 값(Value)를 저장하는 데이터 구조이다.
AVL 트리는 균형이 잡힌 이진 탐색 트리(Balanced Binary Search Tree, BST)이다.
이진 트리(Binary Tree)는 각 노드가 최대 두 개의 자식 노드를 가지는 계층적 자료구조이다. 이러한 구조는 빠른 탐색, 정렬, 계층적 데이터 표현 등에 유용하며, 다양한 알고리즘과 데이터 구조의 기반이 된다.
양방향(이중) 연결 리스트(Doubly Linked List)는 각 노드가 앞뒤로 연결된 형태의 자료구조이다.
단방향 연결 리스트(Singly Linked List)는 노드(Node)라는 개체들이 한 방향으로만 연결된 데이터 구조다.
데이터를 저장하는 방식에는 여러 가지가 있지만, 대표적으로 순차 표현과 연결 표현 방식이 많이 사용된다. 이 두 방식은 데이터를 어떻게 메모리에 배치하고 접근하는지에 따라 차이가 있다.
Stack
작업을 하다 보면, 밧줄이나 전선 같은 요소들을 디지털 환경에서 현실감 있게 재현해야 할 때가 있다.
최근 Constraint와 Matrix를 활용해 Rig를 수정하고, 각각을 좀더 돌아보는 시간을 가질 수 있었다.
본인은 인간형태 웨이트 작업시에
과거에 제작한 마야 전용 리깅을 언리얼 호환 리깅으로 수정해, 언리얼 게임 캐릭터로 적용 시켜보았다.
이쁘게 만들어져 있는 컨트롤러들이 많다.
Maya 애니메이션에서 쉽게 구동되었던 Visibility를 활용한 애니메이션을 해야할 일이 생겼다.
대퇴골(thigh)의 스키닝은 언제나 큰 스트레스로 다가온다.
터미널 글자 색상
StackOverflow 예외 발생 경험
오늘은 코드를 리팩토리 해보고, 더 간단해 보이도록 수정했다.
새로운 팀프로젝트의 시작이다.
오늘은 저장 및 불러오기 기능을 구현해 봤다.
ShopScene
Core
이번에는 개인 프로젝트로 TextRPG를 구현해 보는 것이 과제다.
이번에는 데이터를 관리하는 파트를 해보고 싶었다.
게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트...
툰 셰이딩을 구현하면서 생각지도 못한 벽에 부딪히게 되었다.
Shader를 작성하다 보면 꼭 마주치는 개념이 있다.
Unity에서 셰이더를 다룰 때 자주 마주치는 설정 중 하나가 바로 Surface Type이다.
Unity에서 Shader를 직접 작성할 때, 기본 조명과 그림자 데이터를 받아오는 방법을 정리한다.
Unity의 셰이더는 ShaderLab과 GPU 프로그래밍 언어(HLSL/Cg)를 함께 사용하여 작성된다.
셰이더에서 태그는 셰이더가 렌더링될 방식과 시기를 정의하는 역할을 한다.
오늘부터 Unity Shader에 관련해 공부하며, 습득한 것들을 다시 뒤돌아 볼 수 있도록, 조금씩 정리, 작성 해 보려한다.
작업을 하다 보면, 밧줄이나 전선 같은 요소들을 디지털 환경에서 현실감 있게 재현해야 할 때가 있다.
본인은 인간형태 웨이트 작업시에
과거에 제작한 마야 전용 리깅을 언리얼 호환 리깅으로 수정해, 언리얼 게임 캐릭터로 적용 시켜보았다.
이쁘게 만들어져 있는 컨트롤러들이 많다.
Maya 애니메이션에서 쉽게 구동되었던 Visibility를 활용한 애니메이션을 해야할 일이 생겼다.
대퇴골(thigh)의 스키닝은 언제나 큰 스트레스로 다가온다.
언리얼에도 다양한 클래스들이 등장한다.
언리얼 엔진으로 게임을 개발하다 보면, 단순히 C++ 문법만으로는 해결할 수 없는 영역들이 등장한다.
과거에 제작한 마야 전용 리깅을 언리얼 호환 리깅으로 수정해, 언리얼 게임 캐릭터로 적용 시켜보았다.
Maya 애니메이션에서 쉽게 구동되었던 Visibility를 활용한 애니메이션을 해야할 일이 생겼다.
이번 글은 나의 블로그가 새롭게 GitHub 블로그로 시작하게 된 이유를 짧게 정리해 보고자한다.
애니메이션에서 VFX로 이직 사내 리깅팅 깃랩 추진 애니팀과의 협업을 위한 MarkingMenu 연동툴 제작 특정 프레임에서 어셋의 기본 리깅으로 돌아가는 툴 제작 (시뮬레이션 대비) Spline 리깅을 위한 툴 제작 (ver1) - twist 없음 Spli...
애니메이션 회사에서 리거로서 첫 근무를 시작한 뉴비이다.
대퇴골(thigh)의 스키닝은 언제나 큰 스트레스로 다가온다.
본인은 인간형태 웨이트 작업시에
Project
최근 DX11 프로젝트에서 텍스처 처리를 위해 DirectXTex 라이브러리를 사용해야 했다.