Unity) 파티클을 활용한 흙먼지 효과 제작
게임을 플레이하다 보면, 캐릭터의 움직임 하나에도 생동감이 느껴지는 경우가 있다. 특히 달리는 동작 중 바닥에 닿는 발걸음마다 흙먼지가 일어나는 연출은, 사소하지만 몰입도를 크게 높여주는 요소 중 하나다. 이번에는 그러한 느낌을 구현하기 위해, 파티클 시스템을 이용한 흙먼지 이펙트를 제작해보았다.
목표
발걸음으로 일어나는 흙먼지 이펙트를 파티클을 통해 툰 느낌으로 제작해보려 했다.
결과물 미리보기
일단 결과물 부터 보면 이렇다.

달릴 때마다 발 아래에서 작게 흙먼지가 일어나며, 애니메이션과 어우러져 생동감을 더한다.
너무 과하지 않게, 하지만 명확하게 시선을 끌 수 있도록 연출하는 데 신경을 썼다.
셰이더 제작
먼저 파티클 머터리얼에 들어갈 셰이더를 제작해봤다.
URP의 Unlit ShaderGraph를 이용했다.

툰 렌더링에 어울리는 텍스처와 컬러 조합을 통해 강한 명암 대비를 주었으며, 커스텀 연산을 통해 알파 블렌딩이 부드럽게 적용되도록 했다.
특히 파티클에서 ColorOverLifetime 을 통해 Gradient 효과를 활용하여 시간에 따라 색이 자연스럽게 흐려지는 효과를 주었으며, Noise 텍스처로 불규칙한 흙먼지의 형태를 구현했다.
파티클 설정
파티클의 실제 사용을 위해, Unity의 Particle System을 이용해 설정을 진행했다.

캐릭터마다, 프레임마다 다양한 변수에 대응하기 위해 파티클 관련 스크립트를 통해 각자의 고유한 파티클을 제작할 수 있게 했다.
- Duration: 0.3초로 짧게 설정하여 흙먼지가 순간적으로 일어나는 느낌을 연출
- Color Over Lifetime: 시작은 불투명하게, 점차 흐려지면서 사라지는 흐름을 구성
- Delay: 캐릭터 애니메이션의 발 내딛는 타이밍과 맞추기 위해 0.2초 지연 삽입
마무리
처음에는 단순히 먼지가 일어나게 해보자는 생각으로 시작했지만, 툰 렌더링 스타일과 잘 어울리는 방향으로 구현하다 보니 시각적으로도 만족스러운 결과물이 나왔다.
특히 캐릭터의 동작에 감정과 질감을 불어넣는 데 있어, 파티클 이펙트는 꽤나 중요한 역할을 한다는 걸 다시 한번 느꼈다.
향후에는 지면의 재질에 따라 파티클이 바뀌는 시스템까지 구현해볼 계획이다.
예를 들어, 잔디 위에서는 풀잎이 튀고, 모래 위에서는 연갈색 먼지가 일어나는 방식이다.
작지만 임팩트 있는 디테일. 그 하나하나가 모여 진짜 살아있는 캐릭터가 만들어진다.
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